草庐IT

unity 3d点击

全部标签

Python:在不使用GroupBy的情况下,在3D Numpy数组中找到连续值?

说您有以下3Dnumpy数组:matrices=numpy.array([[[1,0,0],#Level0[1,1,1],[0,1,1]],[[0,1,0],#Level1[1,1,0],[0,0,0]],[[0,0,1],#Level2[0,1,1],[1,0,1]]])并且您想计算每个单元格的连续值1的次数。假设您要计算每个单元格的2和3连续值的出现数量。结果应该是这样的:two_cons=([[0,0,0],[1,1,0],[0,0,0]])three_cons=([[0,0,0],[0,1,0],[0,0,0]])这意味着两个单元格至少连续2个值为1,并且只有一个连续3个值。我知道这可

c# - 使用 C# 从 Unity3D 中的输入字段获取文本

我正在尝试使用C#在Unity3D中的inputField中获取文本。我在我的编辑器中放置了一个inputField,重命名并标记为:Username_field。我的问题是:如何在C#脚本中获取InputFieldUsername_field中的文本? 最佳答案 将以下monobehaviour脚本附加到您的InputField游戏对象:publicclasstest:MonoBehaviour{voidStart(){varinput=gameObject.GetComponent();varse=newInputField.S

c# - Unity 2d跳跃脚本

有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu

c# - 如何创建 5 个按钮并动态分配各个点击事件?

关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭6年前。Improvethisquestion我需要在Windows窗体上动态创建5个按钮,每个按钮都应该响应点击事件。我试过了,但所有按钮都响应同一事件。

c# - Unity3d 5 WavePro 动态网格碰撞器

我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid

c# - 将 Sprite 对象数组组合成一个 Sprite - Unity

我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案

c# - Unity [UNET] 同步非玩家对象转换不工作

我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添

c# - 配置 Unity 以解析采用修饰依赖项的类型,该依赖项的参数随注入(inject)的类型而变化

这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT

c# - 点击上下文菜单而不是点击并按住

我需要打开一个菜单,由于WP7未设计来执行此类操作,因此我正在借助Toolkit。以下是示例代码:现在,只要用户执行按住操作,它就可以正常工作。但我不能要求用户执行此类操作。我需要通过单击/点击/触摸/手势(无论您想调用它)来显示菜单。有人可以建议吗?如果您认为工具包不是最好的方法,请使用示例代码建议替代方案。我尝试了弹出窗口,但这对我的应用程序来说弊大于利 最佳答案 您可以将GestureListener添加到Border并订阅Tap事件。在事件处理程序中,您获取Border的ContextMenu,如果它没有逻辑父级,则将IsO

c# - TabPage 点击事件

我正在尝试根据在选项卡控件上单击的选项卡页自动触发事件。在我的窗体的设计模式中,当我单击选项卡时,属性框显示TabsSystem.Windows.Forms.TabControl无论哪个选项卡被选中。但是,我必须单击实际页面,而不是单击属性的选项卡才能更改为页面名称,例如TaskListPageSystem.Windows.Forms.TabPage。我的tabcontrol称为Tabs,我尝试使用下面的代码对其进行测试,该代码应该显示基于tab选项的消息。privatevoidTabs_SelectedIndexChanged(objectsender,EventArgse){if(